Computerspiele sind nicht gleich Killerspiele

Mehr als ein Drittel aller Deutschen sind Computerspieler – und ‑spielerinnen. Klar ist: Computerspiele sind ein bedeutendes Wirtschaftsgut. Zugleich aber sind sie neues Massenmedium und Teil unserer Kultur. Computerspiele sind Ergebnis kreativen, oft auch künstlerischen Schaffens und weisen eigene Inhalte, Ästhetik, Erzählstrukturen usw. auf. Sie sind die moderne Fortschreibung des altbekannten Spielens – nur mit neuen technischen Mitteln. Sie bergen große Potentiale, zum Beispiel bei der Vermittlung von Wissen und Fertigkeiten.

Wir wollen mehr „gute“ Spiele in den Regalen sehen. Daher setzen wir uns für ein anerkanntes Qualitätssiegel ein, mit dem hochwertige Computerspiele gekennzeichnet werden sollen. „Qualitativ wertvoll“  heißt aber nicht automatisch „langweilig“: Der Spielspaß soll immer im Vordergrund stehen, sonst wird das Siegel bald zum negativen Kaufkriterium.

Deutschland ist einer der wichtigsten Absatzmärkte für Computer- und Konsolenspiele. Dennoch ist der Anteil deutscher Produktionen am Computerspielemarkt erschreckend gering, der Fachkräftemangel in der Branche eklatant. Dabei ist die Computerspielbranche eine der wichtigsten Zukunftsbranchen und wichtiger Impulsgeber der gesamten Computerindustrie. Hier darf Deutschland den Anschluss nicht verlieren.

Wir brauchen daher neue Ausbildungsmöglichkeiten. Vor allem die kleinen Spieleentwickler und  entwicklerinnen brauchen strukturelle Hilfe. Hier entstehen innovative Ideen, die sich aber am Markt ohne Hilfe nicht durchsetzen können. Denn Kosten und Risiko für die Entwicklung von Prototypen tragen die Entwicklerinnen und Entwickler allein. Damit ist klar: Nur marktgängige Inhalte erblicken das Licht der Welt. Kreativität bleibt damit auf der Strecke. Deshalb brauchen gerade diese kleinen „Programmierklitschen“ unsere Unterstützung.

„Killerspiele“

Gewaltverherrlichendes hat in den Zimmern von Kindern und Jugendlichen nichts zu suchen. Aber wir fordern eine ernsthafte und differenzierte Betrachtung des Problems Gewaltspiele. Die Rufe nach weitergehenden Verbotsregelungen verschleiern die wahren Ursachen für Gewaltausbrüche. Sich mit diesen auseinanderzusetzen, ist mühsam und ungleich schwieriger, aber umso wichtiger. Wir brauchen außerdem den konsequenten Ausbau kritischer Medienkompetenz in allen Generationen. Und wir wollen, dass Computerspiele auch als das anerkannt werden, was sie für Viele sind – nämlich Teil unserer (Jugend-)Kultur. Daher sollten qualitätsvolle Computerspiele meiner Ansicht nach gefördert werden.

Ganz klar: Jugendmedienschutz muss sein. Nicht nur im Fernsehen, auch im Kino, im Internet oder beim Computerspielen müssen Kinderaugen vor menschenunwürdigen Darstellungen und brutaler Gewalt geschützt werden. Deswegen hat die damalige rot-grüne Koalition im Jahr 2003 den deutschen Jugenmedienschutz grundlegend reformiert und an die digitale Welt angepasst. Das Ergebnis ist – zum Beispiel im Bereich der Computer- und Videospiele – ein vielschichtiges System der Altersprüfung und Zugangskontrolle nach dem Konzept der regulierten Selbstregulierung. Dem deutschen Jugendschutz wird bescheinigt, einer der strengsten der Welt zu sein.

Gremien wie die Landesmedienanstalten und die Einrichtungen der Freiwilligen Selbstkontrolle haben die Aufgabe, Gewaltverherrlichung und menschenverachtende Darstellungen aus dem alltäglichen Medien zu verbannen und Sendungen und Medieninhalte entsprechend zu prüfen. Da besonders Kinder und Jugendliche vor brutalen Darstellungen geschützt werden müssen, wurde die Kommission für Jugendmedienschutz eingerichtet, die eng mit den Selbstkontrolleinrichtungen von Rundfunk und Telemedien zusammenarbeitet. Wir halten derartige Verzahnungen nach dem Konzept der regulierten Selbstregulierung für den richtigen Weg, der Branche die Einhaltung von Standards aufzuerlegen, die staatliche Kontrolle dabei aber nicht aus der Hand zu geben.

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